“征途”的生意经

2008-6-18 22:18:08 来源: 本站整理 佚名 进入论坛   

 似乎永远没有人摸得透史玉柱的生意经,且不说他从巨人倒下后又凭借“今年过节不收礼”的号召爬起来的传奇经历,单是看他这两年在网络游戏产业中折腾的那些事,就足以让人跟不上他的步伐。在网游还普遍收费之时,他鼓捣出了免费的《征途》,让一个无论是从画面还是内核都已经显得过时的2D网游短时间内杀入游戏十强,而他也通过买卖游戏道具赚取了他网游产业的第一桶金;当大家都开始免费了,他又开始考虑给玩家们发工资,用实实在在的物质诱惑使得《征途》的同时在线人数瞬间飙升到45万;等到大家跟着也开始发工资了,他却突然又来了一个180度的大转弯,推出《征途》时间版,又将游戏拉回到点卡付费模式中来,而这一次,也许又是网游界新的转折,毕竟史玉柱创造的全心全意为人民币服务的“征途模式”所发生的三次转变就好像一个透视镜,可以让我们看到游戏产业发展的现状和未来的趋势。免费征途 史老板的共“富”尝试

  “史老板的《征途》真的很‘社会主义’,先富(付)带动后富(付),最终实现共同富裕。”玩家溪少如是说,“既然免费了,那就应该完全免费下去,为什么还在暗中设置不平等条件?通过这些人为设置的条件,玩家只有选择要么付钱,从而使自己的装备先‘富’起来;要么就花费大量的时间获取一些比‘付’钱得来的还要差劲的装备。其结果将是越来越多的玩家只能用金钱来铺平前往新的‘征途’的康庄大道,成为游戏中的虚拟‘富翁’,游戏厂商则在现实中实现共同富裕。”从溪少的言论中可以看出,这个所谓的‘共富’理论,其实是玩家对以征途为代表的免费游戏的一种情绪。

  当然,并非一切免费游戏都适用这一共同富裕理论,而是需要从其免费的真正意图来探究。随着征途掀起的免费大潮,免费网络游戏渐渐成为一种时尚,并由过去的旁门左道成为了时下网游的主要形式。时下免费网游大致分为以下两种,一种免费是全心全意为玩家免费,如《传奇》之流,已然功成名就,其免费也地地道道。免费的目的更多的是给已经在技术上相对落后的这些经典老游戏聚集最后一点人气,进而通过一系列手段使得这些玩家能够更多地平移到该公司推出的新网游上来。说白了就是给游戏厂商变相聚集人气,保持在业内的领先地位。而另一种即以征途为代表,在某种程度上,其免费是属于全心全意为利润服务。

  全心全意为利润服务的免费游戏代表了时下网络游戏的主流意识。此类游戏主要集中在免费风潮刮起前后的那些新兴免费网游之中,一开始推出就打出了免费大旗,招揽人气。其实是借免费之名行收费之实,全心全意为人民币服务,继续在玩家身上掘金。其方法也很简单,就是培养玩家类似股民的心理,在游戏设置上部分甚至完全抛弃了对游戏平衡性的考虑,一切以敛财为最高指导精神,在每个细节上的设置都尽量诱导玩家掏钱购买道具。

  在其所用手段中最为见效的方式,就是游戏厂商抓住玩家的冲动型消费心理,创造一个恶意PK的环境。这样一来,没有好道具的免费玩家将会处处受羞辱。如果玩家不购买游戏商有偿提供的道具或任务,仅仅靠游戏打钱去购买或打出好装备,就会发现自己永远是无限接近而难以实际达到游戏的乐趣所在。想不花钱顺利玩下去,几乎成了不可能的任务,进而在愤怒的复仇心理作用下购买昂贵的高等级装备。玩家一旦上了套,就很难放弃已经投入了大量金钱的账号,结果就只能不断投入。游戏厂商则在免费游戏表面上的“零利润”状态下获取了比一般付费游戏更多的金钱。当然在此次免费大潮中,各大网游厂商均有斩获,如盛大今年第二季度财报显示,在采取“免费”的运营模式后,第二季度盈利达到1670万美元,环比增长1013%。盛大股票在盘中和盘后的交易中,累积增长14.56%,达到18.25美元。玩家工资 利益驱动下的“吸金大法”

  当免费成为世界大同,《征途》也就再次不为人们所看好了,毕竟大家都免费了,《征途》作为一款在各方面都不太优秀的网游,也就无法和其他更为优秀的游戏所抗衡。然而史玉柱擅长发挥“吸金”创意的脑袋也并没有闲着,活学活用三十六计的他,以一招发工资的抛砖引玉之计再次引发了网络游戏之间的价格大战。

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