在开始这个看似虚张声势的话题之前,让我们先看一组数据。
●来自国家统计局的数据显示,2006年北京市全年GDP为7720.3亿元人民币,同比增长率为12%。
●来自易观国际《中国
网络游戏市场趋势预测2006-2010》的数据显示,到2010年中国
网络游戏市场规模将达到163.88亿元,年均复合增长率为23.65%。以目前中国
网络游戏的发展趋势来看,超过3000万玩家共同消费的这163.88亿元人民币,超过95%都被用于换购游戏运营商所提供的虚拟物品和虚拟财富。
●投资10万元就足够在边远山区建设一座希望小学,足够每年解决数十个失学儿童的读书问题。
也就是说,在整个中国,如今有3000万人,每年雇佣十余家
网络游戏运营商对其游戏服务器里的0和1进行不同方式的排列组合。他们消费的金额相当于2006年北京市全年GDP的2%,也相当于163880座希望小学。
问题于是出现。如果某一天因为某个原因,这些如今频繁演绎着IPO奇迹和造富神话的
网络游戏停止运营,那么玩家们投入到这一个个虚拟世界里的人民币,是否就该理所应当的烟消云散?这些所谓的虚拟财富突然变得没有任何意义,这是否也是一种社会生产力的浪费?
1问“游戏免费,道具收费”是否合理?
《传奇》里最稀少的一件装备“屠龙”黑市价曾达到2万元人民币。玩《征途》,“花10万,你才刚刚入门。”
2002年,时值巅峰时期的盛大网络宣布对旗下数款主力
网络游戏进行“免费运营”,玩家登录游戏不必再花费游戏点卡,但游戏运营商开始在游戏中以人民币为单位出售虚拟物品。盛大老板陈天桥当时说,这将是一次
网络游戏历史上划时代的转型。
那一年,盛大最火爆的游戏《传奇》里,最稀少的一件装备“屠龙”黑市价达到2万元人民币,而中国
网络游戏整个市场的规模不过19.6亿元人民币。
五年之后,陈天桥所开创的“
免费游戏,收费道具”模式得到包括网易、金山、巨人、搜狐等大批主流
网络游戏运营商的效仿,凭借脑白金翻身的传奇商人史玉柱更是凭借一款游戏《征途》把这一模式发展到极至。《征途》已经成为今日即将在美国上市的巨人网络集团旗下最赚钱的一款游戏。
“如果你一年内在《征途》只花了1万元人民币,你还不配叫做‘人民币玩家’(指习惯使用人民币从运营商处购买虚拟物品的游戏玩家)。”网友们在论坛里说,“花10万,你才刚刚入门。”
在史玉柱所打造的这个虚拟世界里,要换来一身顶级的装备,需要投入的人民币很难以百万为单位计算。之所以无法计算,是因为装备的所谓“个性化打造”存在失败机率,而失败之后,往往需要重新开始。当然很容易联想到的一点是,每一次虚拟物品得到加强的机会,都需要用人民币作为代价。
在这样的主流商业模式下,IDC预测说,中国
网络游戏市场规模到2011年将突破240亿元人民币。
“花多少钱,表面上是由玩家自行决定的,但事实上虚拟世界里的物价和基础消费又怎能逃得过游戏运营商的摆布?”《征途》某资深人民币玩家说,“当然每人的消费都会有自己的心理上限,不过游戏运营商试图去做的事情,就是千方百计不择手段地引诱甚至胁迫玩家,不断去接近甚至突破自己心理的消费上限。这其实就是个无商不奸的道理。但遗憾的是,没人管。”
目前我国
网络游戏防沉迷系统只是针对未成年人,通过规定上线时间的办法来防止沉迷。事实上沉迷游戏的重灾区并不在未成年人人群,而在于为游戏付出和投入人民币更多的成年玩家,游戏对他们的黏着度也更高。更关键的是,正是这群人,在不断地花费人民币,去购买本不应该通过这种渠道获得的虚拟物品。如果防沉迷系统能有下一步的动作,或许应该针对这个问题入手。
2问“暴利行业”是否应受到监督?
在欧美和日韩市场,尚无网络运营商将虚拟财富拿出来换钱的成型商业模式。中国运营商的集体失语,是否意味着社会责任感缺失?
“
网络游戏事实上是一个黏性非常强的特定网络社区。”IT领域资深法律专家于国富说,“在这个社区里面用户为了自己的虚拟身份享受虚拟服务付出代价,从道理上讲是可以接受的。至于服务的期限,应该看双方具体的约定而异。”
按照目前市面上主流的说法,几乎所有采取免费模式的
网络游戏都会宣称终身免费。但一个现实的问题是,再优秀的产品也有过时的一天,可网游服务器不会只为一个人开放。也就是说,不管玩家在游戏里花费了多少人民币,最终都会因为游戏的自然死亡而化做泡影。
在盛大网络将收费道具模式推广到整个中国之前,
网络游戏里的虚拟物品获取的途径只能是通过虚拟方式,而当虚拟与现实之间的屏障最终被打破,
网络游戏行业在短短五年的时间内,市场规模便整整扩大了5倍还多。与此同时,来自权威机构的统计数据却显示,中国
网络游戏的用户群并没有本质的数量变化,基本都维持在3000万左右。
也就是说,如今的玩家,比五年前的投入高出5倍。而且随着越来越多的游戏开发商把这一模式发挥得越来越淋漓尽致,这一数字或许还将更加惊人。据了解,目前在欧美和日本、韩国等市场,
网络游戏的运营模式还是靠卖时间而非卖虚拟物品赚钱。恐怕在全世界,还没有什么国家,像中国一样有如此发达的虚拟财产销售产业。
这个特殊的产业在经济效益之外往往存在巨大的社会影响。尤其是当虚拟物品和现实货币画上等号的时候,这种社会影响在某种程度上就被放大了。每年,
网络游戏实现的收入和利润甚至比网络广告和电子商务都高出几倍。仅仅2007年第二季度,中国
网络游戏的市场规模就达到了26.7亿元人民币,毛利率甚至超过80%。这样的投入是否应该被视为一种浪费?这样的“暴利行业”是否应该受到一些监督?
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