六、征途(ztgame)
综述:
上海征途网络科技有限公司主要运营游戏是《征途》。其创始人是中国最有传奇色彩的企业家之一的史玉柱。史玉柱将其在it和保健品领域的运营思路和优势转移到
网络游戏领域。《征途》宣称免费运营却实质上是现金注入会使游戏人物迅速强大,同时游戏设定中设定多种激发玩家进行抗争和PK的系统,进一步加强了游戏的对抗性,增加了道具的销售。由于这些设定,每月花销上万元人民币的玩家不在少数,使得《征途》被定位为“RMB游戏”,并且在商业上获得了极大成功,成为中国最赚钱的游戏之一。《征途》中舍得花钱的玩家在游戏当中获得极大快感,但不适应这种消费观念的人却埋怨消费昂贵,因此《征途》的口碑明显产生两极分化的现象。
企业特点:
ü 征途创办人史玉柱是中国最具有传奇色彩的企业家之一,号称。1989年大学毕业即开始创业,4个月收入超过100万元;1991年成立巨人公司,当年利润达到3500万元;1993年全年销售额3.6亿元;1994年,巨人大厦破土动工,项目耗资10亿元,启动前即募集到1亿元资金;1995年,巨人公司进入保健品行业,当年投入广告宣传费用1亿元,被《福布斯》评为大陆富豪榜第八;1997年,巨人大厦停工,巨人集团资金链断裂,史玉柱负债2亿元,虽未宣布破产,但名存实亡;2000年,史玉柱凭借“脑白金”产品的地毯式广告营销获得巨大成功,并偿还所有巨人集团此前的债务;2003年,史玉柱以6亿港元现金加5.7亿元可转债券的代价将保健品75%的销售网络出售给四通电子,套现转入
网络游戏行业;2005年11月《征途》内测,内测半年时间,月收入超过4000万元;2007年5月21日,征途在线人数超过100万。
ü 《征途》的市场宣传模式完全符合史玉柱的风格,话题炒作、事件营销和传统媒体覆盖式宣传都是所有
网络游戏运营商没有做到位的。史玉柱将保健品行业的成熟市场营销经验用到了
网络游戏市场上,使得《征途》的市场宣传效率和杀伤力远超其他对手。
ü 《征途》的成功另一个决定性的因素是史玉柱的渠道开拓团队。《征途》的渠道开拓团队与其他游戏不一样,其他游戏更多的是雇佣中短期的地方网吧推广人员,除核心员工外大多数属于兼职或半兼职状态。而《征途》的渠道开拓队伍来自于史玉柱拼杀多年的保健品市场的代理合作伙伴,其作风扎实、吃苦耐劳、经验丰富,而且主动性和积极性均是其他竞争对手无法比拟的。
ü 在驾轻就熟的市场宣传和成熟稳健的渠道开拓团队的基础上,史玉柱又再次利用他在传统领域的影响力,将《征途》的受众定位在二三级城市,这也是史玉柱个人品牌影响力和原有保健品品牌影响力最强的市场。借助这种影响力,《征途》在二三线城市迅速铺开,史玉柱又成为“长尾理论”的实践者。
ü 《征途》官方透露2007年2月份收入1.6亿,利润1.1亿元,目前已经进入上市前的静默期,据消息说将在2007年第四季度纳斯达克上市。
游戏及口碑:
ü 与史玉柱此前的所有产品销售策略一样,《征途》的成功也是建立在非常了解消费者心理的基础上。在掌握游戏玩家心理之后,《征途》选择了一个巧妙的游戏结构实现了最大的商业价值。史玉柱对网游也同样提出了革命性的运营思路。他认为“以前的网游是时间万能,谁化的时间多谁就权力大;《征途》根现实世界相同——金钱万能。”因此《征途》抓住了玩家中的高收入者的心理需求,在虚拟世界中同样提供了满足感,这也正是《征途》商业利益获得极大成功的原因。
ü 在《征途》设定了很多颠覆传统网游习惯的系统,整个游戏所有内容均与金钱挂钩,在传统网游中依靠游戏时间获得经验值的定式被各种收费的任务系统所取代,只要投入现金就可以迅速升级。在传统网游中提倡的是靠技术和苦练才能提高级别,而《征途》这种形式使传统网游玩家极度不适应,因此《征途》的口碑呈现两极分化的现象:传统网游玩家和不甘心花费太多钱的玩家全部诋毁《征途》,而第一次接触网游的玩家和有能力花钱买快乐的玩家非常热爱征途。
ü 《征途》的游戏性和与玩家的互动方面是国内所有游戏当中作的最出色的。史玉柱本人就是一个当年传奇的狂热玩家,他对玩家心态和需求的掌握是所有游戏运营决策者中独一无二的。《征途》所有新系统的加入和游戏的升级都以玩家的反馈为重,这使游戏玩家的想法在游戏中得到极大的体现,对游戏性的提高起到重要作用。这种情况也使得很大一部分玩家在痛恨游戏费用昂贵的同时却无法摆脱《征途》带来的快乐感受。
ü 《征途》宣称免费运营概念的炒作同时创造了一个“金钱万能”的游戏氛围,这使得“
免费游戏”变成了“昂贵游戏”的代名词。这使得《征途》实现商业价值最大化的同时被业内人士和媒体褒贬不一。史玉柱关注到了这一点之后启动了一系列让玩家用游戏时间换取虚拟货币的活动,平衡了付费玩家和免费玩家之间的差距,有效降低了免费玩家的生存难度,从而迅速增加了潜在消费人群。
(作者:张冬宾)